Эта версия была переписана почти наполовину, поэтому в ней куча багов. Много чего я сделать не успел, в особенности это касается сетевой игры . Но не будем о грустном, нас ждет много вкусного
Разные улучшения пользовательского интерфейса.
Поддержка прямых ссылок на объекты из скрипта.
Функции actor() и service() возвращают ссылку на созданный объект.
В обработчиках событий переменная self содержит ссылку на источник.
Переменная who теперь содержит не имя объекта, а ссылку на него.
Вместо функции msgbox теперь используется сервис msgbox.
Добавлены команды управления ботами: ai_march, ai_pickup, ai_attack.
Добавлен аркадный стиль управления.
Я решил дописать к версии еще одну цифру. Теперь оно выглядит так: 1.xx.yy. Увеличивающийся номер xx добавляет новую функциональность, а увеличивающийся номер yy только исправляет ошибки.
Отправлено: 29.12.09 02:11. Заголовок: Insert пишет: Эта в..
Insert пишет:
цитата:
Эта версия была переписана почти наполовину...
Помнится была такая шутка, что разработчик писал-писал свою прогу, но в какой-то момент у него накрылся винт и ему пришлось переписывать все заново. Поэтому прога получилась такой хорошей...
а по существу... от слов "ссылка на объект" уже киснут мозги. и тут добрались поганые, нигде от них спасенья нет. я кстати и не знал что луа - объектный. что теперь, можно будет модифицировать поля этих самых объектов напрямую, без всех этих гетов и сетов? кстати если уж серьезно перебираться от доступа по уникальному имени на ссылочный доступ возможно имеет смысл завести некий список из пар "имя"-"ссылка" - чтобы по имени получать ссылочную переменную (или что там в луа)
Отправлено: 29.12.09 10:18. Заголовок: От гетов и сетов я п..
От гетов и сетов я планирую избавиться, но пока нужно через их. Ссылка по сути эквивалент имени и все функции ее понимают как имя. Они придумались в основном для того, чтобы дать возможность полноценно пользоваться тригерами. Теперь не обязательно давать имя танку, чтобы получить к нему доступ, потому что в who передается ссылка. Есть функция object, которая по имени возвращает ссылку. Вобщем имя не нужно, если пользоваться ссылками.
user.b = actor("crate", 100, 101,{name="b"}) damage(3, "b") -- как обычно по имени damage(4, user.b) -- по ссылке
Отправлено: 29.12.09 11:57. Заголовок: Я сплю? :sm38: Кр..
Я сплю?
Круто! Спасибо!
Insert пишет:
цитата:
Я решил дописать к версии еще одну цифру. Теперь оно выглядит так: 1.xx.yy. Увеличивающийся номер xx добавляет новую функциональность, а увеличивающийся номер yy только исправляет ошибки.
Отправлено: 29.12.09 13:40. Заголовок: Ура! Не верю своим г..
Ура! Не верю своим глазам! Она вышла!!! Как раз мне вчера комп купили Теперь поиграю на OpenGL Прошу исправить ОГРОМНЫЙ недостаток - при наведений в редакторе на любую клетку не показывает координаты!
Отправлено: 29.12.09 17:28. Заголовок: Я опоздал :sm51: сей..
Я опоздал сейчас скачаю Insert а то что ботам давать команды это супер! Заметные баги: Глюки со звуком, графикой меню и вообще некоторой другой графикой (курсор не работает), не выбираються темы (хотя они и есть), некоторые глюки с редактором. Я еще хочу что-бы в настройках можно ставить галочку на выбор режима управления (ато никак не могу освоиться)
Отправлено: 29.12.09 22:11. Заголовок: Артур а как же VIRUS..
Артур а как же VIRUS пишет:
цитата:
графикой меню и вообще некоторой другой графикой (курсор не работает), не выбираються темы (хотя они и есть), некоторые глюки с редактором.
и многое другое. А также всё будут с нетерпением ждать полную 1.50 без багов с супер рабочей сетевой как в BaboViolent Хотя я конечно придераюсь, но я очень рад что я могу впервые пострелять с огнемёта, БОЛЬШОЕ БПАСИБО ИНСЕРТУ за класные танчики
user.b = actor("crate", 100, 101,{name="b"}) damage(3, "b") -- как обычно по имени damage(4, user.b) -- по ссылке
Очень плохой пример, сильно запутает народ. Внимание всем, чтобы потом не плодились многочисленные вопросы - обратите внимание на первую строчку:
user.b = actor("crate", 100, 101,{name="b"})
именно в этом месте создается объект user.b. он может иметь абсолютно любое имя, и то что в данном случае имя обекта совпадает с его полем "name" - случайность и только. сами собой объекты в ветке user создаваться не будут, и не надо их потом пытаться там найти.
Отправлено: 30.12.09 09:40. Заголовок: Insert играл минут 5..
Insert играл минут 5 тупо на огнемётах на dm1 и вдруг ошибка бум! Помоему 2 бота после 5 минут рубились в центре, а я обьежял стену справа, и как только я выехал снизу и выстрелил через секунду... ...все, ошибка. П.С. Может это ошибка моего компа (у меня версии 1.48+ раньше не запускались), а может просто одинарная ошибка, но если будут повторяться я буду оповещять.
Отправлено: 30.12.09 13:15. Заголовок: Очень неприятный не ..
Очень неприятный не сказать чтобы баг, но скажем так недоделка: из-за смены структуры папок в скриптах поменялось умолчальное место поиска файлов, но поменялось не везде. В результате файлы для loadmap и loadtheme оно по умолчанию ищет в ./data, а для dofile и подозреваю для require (которой впрочем никто не пользуется) - в корне.
Отправлено: 30.12.09 23:06. Заголовок: Могу дать карту на к..
Могу дать карту на которой может получиться, еще 1 раз было на dm1, графический режим: direct3d. Я просто брал карту и удалял всё оружие и ставил огнемёты и рубился с ботами. Если не выйдет я выложу карту. Insert а почему всё файлы которые открывать в блокноте (в том числе и файл конфигурации) написаны как-то непонятно?
Отправлено: 31.12.09 11:37. Заголовок: Insert это плохо нап..
Insert это плохо например ты дерешся с ботом, а он на тебя едет (они всегда так делают кстати они стали туповаты) ты его убиваешь и сдыхаешь от его взрыва и тебе не засчитываеться фраг - это очень тупо! И почему у меня вместо курсора игры курсор виндовс и графика менб как-то не так роставлена и кампании которые я делал в 1.47 не запускаються или глючат, именна ботов автоматически не ставяться хоть они и есть, в редакторе не все обьекты которые ты ставишь можно уе опять удалить, боты застряют и глючат в ночном реиме уже вообще не включают фар! П.С. этой ошибки можно добиться если потсавитькучу огнемётов и рубиться!
Отправлено: 31.12.09 12:26. Заголовок: VIRUS распиши свои п..
VIRUS распиши свои пожелания по пунктам. если это ошибка, то напиши шаги, которые нужно выполнить для повторения этой ошибки. какой ожидается результат и какой получается на самом деле. например
описание: не прибавляются фраги. как воспроизвести: загрузить карту ХХХ, взять оружие, стукнуться об стену, развернуться на север и убить бота. что ожидается: ожидается что нам прибавят 1 фраг. что на самом деле: фраг прибавили боту.
Отправлено: 31.12.09 13:13. Заголовок: Insert, ты собери де..
Insert, ты собери дебаг-по-самое-некуда версию, чтоб он там в логи все подряд писал вплоть до загруженных карт и нажатых клавиш. Причем с временными маркерами, всеми делами, а при вылете - распечатку стека туда же в лог.
А людей можно заставить писать сразу в http://code.google.com/p/tzod/issues/list. Я никогда не пользовался гугль-кодом, там можно заменить умолчальный текст? если сделать его на русском и добавить специфичных для тзода вопросов будет вполне себе неплохая альтернатива.
Отправлено: 31.12.09 18:50. Заголовок: Insert Ну а если ты ..
Insert Ну а если ты убил бота +1 фраг, но бот убил тебя своим взрывом -1 фраг! А ошибка: Загружаешь небольшую карту Ставиш через редактор огнемёты (штук 7) и играешь.
Отправлено: 01.01.10 16:24. Заголовок: А иногда бустеры исщ..
А иногда бустеры исщезают когда их берут, когда к ним подежяют или когда рядом с ними подберают оружие. Кстати в редакторе функции сервисов - это класс!
Insert пишет: -- теперь вместо pset(obj, "prop", value) value = pget(obj, "prop") -- можно писать obj.prop = value value = obj.prop Напишите кто-то пример, а то я не очень
ПРОШУ ПРОЩЕНЬЯ- я сам себя запутал(теперь всё понятно)
Отправлено: 04.01.10 11:18. Заголовок: Неужели теперь нажим..
Неужели теперь нажимая влево - танк сам будет разворачиваться и ехать влево?(я еще не качал) Это все же бред, танк он и есть танк, повороты в нем поворачивают его на месте :(
Ура! Фары работают, и темнота в 2-ух экранах работает!! (У мя новый комп с поддержкой OpenGL, мож поэтому??? Если нет, то Insert, плз, добавь во "вкусное" эти 2 пункта! )
Отправлено: 04.01.10 22:25. Заголовок: с бустерами действит..
с бустерами действительно какая-то фигня творится: время работы бустера бывает не равняется эталонным 45ти секундам. может слететь гораздо раньше. один раз я это заметил очень четко - действие бустера прекратилось секунд может через 10 после подбора.
Отправлено: 05.01.10 00:30. Заголовок: Я нашел в чем пробле..
Я нашел в чем проблема с бустерами. На самом деле бустер исчезает, если его сначала подобрать с пушкой, потом взять другую пушку, потом подождать, пока бустер появится снова, подобрать его, потом подобрать старую пушку, потом подождать пока бустер снова появится. Теперь внимание! Подбираем другую пушку и бустер исчезает! Вобщем скоро исправлю
Отправлено: 05.01.10 10:10. Заголовок: Insert у меня с этим..
Insert у меня с этим проблемы :) Но эту ошибку легко создать в углах карт skew_dm и LESOPOLOSA боты тупо никуда не едут, попробуй, а таке боты стоят там, где респауняться бустеры, даже если проежяют враго, но стоит в него выстрелить как он в тебя стреляет, но всё же это надоедает...
Insert у меня с этим проблемы :) Но эту ошибку легко создать в углах карт skew_dm и LESOPOLOSA боты тупо никуда не едут, попробуй, а таке боты стоят там, где респауняться бустеры, даже если проежяют враго, но стоит в него выстрелить как он в тебя стреляет, но всё же это надоедает...
А также если у меня мало жизни или я безоружен, бот также не стреляет (Но только если на поле больше двух игроков) Он едет к другому и начинает мочить его, а потом возвращается ко мне .
Отправлено: 05.01.10 12:28. Заголовок: Morse пишет: Очень ..
Morse пишет:
цитата:
Очень неприятный не сказать чтобы баг, но скажем так недоделка: из-за смены структуры папок в скриптах поменялось умолчальное место поиска файлов, но поменялось не везде. В результате файлы для loadmap и loadtheme оно по умолчанию ищет в ./data, а для dofile и подозреваю для require (которой впрочем никто не пользуется) - в корне.
still here. надо исправить умолчальное место поиска скриптов для dofile с "." на "./data"
Отправлено: 05.01.10 15:40. Заголовок: Не знаю что это, но ..
Не знаю что это, но нашел баг: вставил карту из версии 1.38 "Zone Sektors". Зашел в "хранилище пушек", взял пушку Гаусса, подъехал к стене, начал просто стрелять. И с бустером и без бустера на определенных ракурсах пушки (ЦЕЛЮСЬ МЫШКОЙ) жизни у меня уменьшаются. У всех так? И вообще, это баг, так и надо или это из-за того, что я взял карту из 1.38 ?
Нашел мелкий баг: БФГ наводиться на цель даже когда её не видет тоесть очень далеко и летит в стену... А вот поподробнее за стеной едет бот и в стене отверствие вистрел БВГ засикает танк, но когда танк уходит с видимого промежутка БФГ продолжает за ним следовать и летит в стену. Insert а ты будешь делать несчастный случай, или галочку в меню ИМХО это тупо
Отправлено: 09.01.10 13:13. Заголовок: А мне интересно, поч..
А мне интересно, почему танк не относится не к одному слою. И ещё: в кампании Absolute Warfare консоль выносит ошибку, а в Ice Zone танки не движутся. Я думаю, что в Absolute Warfare Скриптовая Система Морса не подходит к последним версиям, а в Ice Zone профиль не подходит (правда я пробовал по всякому исправить).
Отправлено: 10.01.10 01:10. Заголовок: Morse в последней-то..
Morse в последней-то исправлено, но там оказывается этого мало. Там пути зачем-то написаны с двумя //, и новая файловая система их не понимает. В след версии я сделаю, чтобы понимала.
Отправлено: 10.01.10 01:47. Заголовок: а, так... я уж сам н..
а, так... я уж сам не помню откуда у меня пошла привичка по две писать. по-моему в какой-то момент мне в голову ударило что косую черту надо эскейпить, и я начал писать по две, а так как заработало, то так и оставил. вообще конечно мой баг, надо в любом случае больше так не делать...
vlad0dalv напиши подробнее про управление, что не так? а неуязвимость теперь уязвимость
Если поставить управление мышкой и, к примеру, было вперёд "W" нажимаешь, будто поставить другуй кнопку, но оставляешь пустое место, и так же остальные кнопки. И результат: танк начинает ездить сам и всё время стрелять
Отправлено: 10.01.10 11:37. Заголовок: Потестил :) Кроме ба..
Потестил :) Кроме багов с меню и тупости ботов я пока ничего не заметил. Но заметил то, что во время игры появились ощущения, как когда-то во время игры в версию 0.95. Весело и круто
И немного не в тему, но хотелось бы, чтобы появилась кнопка перезарядки оружия и отображался заряд ракетницы. Давно не играл, и теперь понял, что без них не удобно :)
Кстати, наверно самый серьёзный баг, это оптимизация игры. Игра плохо работает с процессорами, к тому же много съедает. Полностью нагрузила один процессор на 2,2Ггц, а второй стоит без дела.
Отправлено: 10.01.10 22:49. Заголовок: БАГИ: 1) Бот не берё..
БАГИ: 1) Бот не берёт электрошок, а ездит около него и не стреляет в врагов. 2) Если подъехать к боту с ракетницей или с огнемётом впритык, тебе напишут, что ты нарвался на неприятности, а боту, что он совершил самоубийство.
slava98 Обо всем, что изменено, написано в первом посте. Некоторые кампании возможно заработают. Если есть проблемы, то вместо "у меня ничо не работает" надо выкладывать логи и описывать что при этом делалось
Отправлено: 13.01.10 18:51. Заголовок: Боты тупо начинают б..
Боты тупо начинают биться в ящики и дальше не идут. Когда они стреляют из БФГ едут на свой же снаряд который повреждает их. Они не включают фары и их тяжело заметить на больших расстояниях, а они меня замечают . Лучше чтоб боты включали фары, а свет от фар не проходил сквозь бетонные стенки
Отправлено: 25.01.10 22:44. Заголовок: баг: про отсутствие ..
баг: про отсутствие следов от танков ботов говорили. тогда еще баг: много танков и одна точка рождения: в начале миссии все в одной точке (а может, и не баг) и просто очень баг: всего 4 стационарки в игре
Очень сложно управлять. Ботам то легко... Они как хотят так и ездят. А танк игрока непростительно долго разворачивается. Прошу вернуть стандартное управление! Надеюсь меня поддержат.
Отправлено: 29.01.10 17:00. Заголовок: баг с классами танко..
баг с классами танков: когда делаешь класс танка призрак с параметрами width=0 height=0 (примерно так) , то он все равно в стены врезается. а в 1.49и он пролетал сквозь них. не очень хотелось бы врезаться призраку в стены
Отправлено: 29.01.10 23:19. Заголовок: еще один баг: посмот..
еще один баг: посмотрите на фото. баг в отображении графики. иногда с бустером бывает, что автоматическая пушка бьет из 2-х стволов, пули две, а "огонек" один - посередине
Отправлено: 30.01.10 21:36. Заголовок: а еще у меня когда в..
а еще у меня когда в главном меню, ну, когда на фоне есть боты-то ездящие, вот, там в ночном режиме у них не включены фары и они друг в друга электрошоком палят, помните? вот есть глюк:а у них включены фары, они уезжают с места, а фары с места не трогаются. суть ясна? у всех такой глюк? скрины выложить?
Отправлено: 11.02.10 14:40. Заголовок: Нашёл баги (или что-..
Нашёл баги (или что-то вроде того): Макросы ХмХ (макрос полигон) если занести в скрипт инициализации карты, то через мясо карта не запускается, а через редактор запускается и всё нормально. И ещё какая-то ошибка при нажатии кнопки ЗАГРУЗИТЬ
Отправлено: 22.02.10 22:23. Заголовок: С друзьями часто игр..
С друзьями часто играю в четвером на гейпадах через XPadder, в новых версиях проблема с отображением сплитскрина, камера отдалена, играть невозможно слишком мелко =(
Отправлено: 30.04.10 00:09. Заголовок: Ну я как всегда с пр..
Ну я как всегда с предложениями являюсь: - приятно было бы видеть кнопку "Заново", кнопку "Меню" и кнопку "Выход", когда появляется таблица счета. Конечно это почти не вредит, ведь всегда можно нажать ЕСК, однако может быть приятно. - приятно было бы видеть, чтобы профиль управления можно было применить по ходу партии. То есть редактируем игрока, меняем ему стиль управления, жмем ОК и он сразу же меняется, а не нужно рестартовать игру - бага значит есть в том, что боты не видят двойных проходов под 45 градусов. То есть если квадратными кирпичами, то видят. А если проход диагональный - стоят и тупят. - наверное плазма пушку и БФГ нужно объединить в одно оружие. что первое имба, что второе... - хотелось бы видеть подталкивание танка физическим движком, если въехали в стену. Ну к примеру бывает так, что на повороте натыкаешься на стену и танк при этом совершенно отказывается ехать вперед при нажатии кнопки поворота. Если просто нажать поворот - танк отталкивается от стены якобы и поворачивается. Так вот хотелось бы сделать своего рода скользкие стены, чтобы если мы под 45 градусов врезаемся в стену, то танк не застревал в ней, а как бы проскальзывал вдоль нее. - а еще какая-то хрень с гауссом твориться - он у меня начал танки кидать похлеще тарана... - ну и последнее, наверное, в качестве дефолтных классов - легкий, средний и тяжелый, с отдельными папками для скинов. Легкий значит в длину 2 клетки, в ширину - 1. Средний - 2 на 2, и тяжелый - ширина 2, длина 3...
Отправлено: 30.04.10 12:17. Заголовок: Zmey пишет: чтобы п..
Zmey пишет:
цитата:
чтобы профиль управления можно было применить по ходу партии. То есть редактируем игрока, меняем ему стиль управления, жмем ОК и он сразу же меняется, а не нужно рестартовать игру
А это вроде и так работает). + у тебя какая версия?
Отправлено: 02.05.10 21:47. Заголовок: да ты с любой пушкой..
да ты с любой пушкой сравни. попробуй стравить плазмоида и автопушку. плазмоид в лобовом бою автопушку снесет - урон снарядом больше, перезарядки нет. я бы ее заменил на анрыловскую плазмопушку в виде луча. То есть чтобы ранить врага, нужно удерживать на нем прицел. Если танк начнет вилять и укрываться - сделать это будет не просто.
с бфг вообще веселуха - даже целиться не надо - стреляй куда-нибудь и попадешь. и не нужно говорить, что мол "она коцает свой танк". Никогда не нравилось, когда игра играет за тебя. Если ты крутой стрелок - покажи это. А курок нажимать все умеют. Бфг вообще в попу. Клон пушки с самонаведением.
Отправлено: 03.05.10 00:43. Заголовок: Дык все, исходники л..
Дык все, исходники лежат под GPL-лицензией, что означает что теперь между тобой и пушкой твоей мечты лежит только вижуал студия. А если инс окончательно пошлет нах прямойИКС то вообще красота будет: gcc и линух примут нас в объятия. тут даже я смогу пушек наварганить.
Кстати идея перевода всего этого безобразия на гцц не такая глупая как может показаться... Линух не испытывает переизбытка игр, а коль скоро графика уже все равно рендерится через желе, трудностей не должно быть шибко много. что там юзается кроме dxinput? если перепилить все под стандартные либы, сделать хорошие комменты на английском (ну и саму игру перевести соответственно) и залить на православный sourceforge или berlios вместо непонятного гуглкода, то сразу и помошники найдутся, и кодеры, и тестеров стая, и художников...
Отправлено: 08.05.10 09:15. Заголовок: народ с православног..
народ с православного sourceforge постепенно перелазит на гуглокод, ибо он быстрее и удобней. Девелопер все равно работает через svn клиент так что ему все равно. каменты и так все на английском, да и сама игра тоже по умолчанию. На русский ее переводит файл lang.cfg
Отправлено: 08.05.10 14:35. Заголовок: обновления есть, но ..
обновления есть, но это секрет, и Insert его не разглашает изменения на Google Code! Возможно, на Google Code будет одно большое и жирное изменение - Network Game
Предположительно, на google code выглядит так: Jun 12, 2010 tzod_1_52_0.exe (version 1.52.0) file uploaded by les.sosna - Labels: Featured Internet online Game Jun 01, 2010 r575 (Adding Network Game Support) committed by les.sosna - Adding online Internet game Support
Отправлено: 29.06.10 16:35. Заголовок: А версия 152 вообще ..
А версия 152 вообще планируется к выходу или на разработку Инсерт положил большой? Дело в чем - у вас появился серьезный конкурент. World of Tanks. При всей своей глючности, дисбалансности и отсутствии идеи - это 3дшная тактическая стратегия, ориентированная на ПОСТОЯННЫЕ бои в онлайне. То есть в 2010 году пошла мода игрухи делать не сетевыми, и исключительно онлайновыми. То есть игрок создает себе танк, раскрашивает его, как ему нравится, а дальше нажимает играть и игра заходит на общий сервак, где сражаются все другие игроки, кто в онлайне. При этом не нужно беспокоиться о том, что на серверах играет 3-4 человека, потому что сервер всего один, и играют на нем все...
Есть еще такой интересный аспект. У нас тип танка задается в настройках, т.е. использует классы, которые на стороне пользователя объявлены. Так вот если делать серваки, нужно предусмотреть, чтобы СКИНЫ брались из пользовательской папки(причем строго определенного размера, чтобы игроки не могли сделать танк, который в 2 раза больше реального своего размера), а КЛАССЫ(а также, как вариант - НАСТРОЙКИ ОРУЖИЯ) - из серверной. Тогда сервер заранее сможет определить баланс именно для своего сервера, то же касается ОБЩЕГО сервера. Тот, кто содержит оф-серв - это может быть Инсерт, Крашер или кто-то еще, заранее создадут определенные классы для танков и игроки при заходе на сервер делают выбор, каким танком играть...
Отправлено: 30.06.10 05:05. Заголовок: Здравствуйте народ. ..
Здравствуйте народ. Давно сюда не заглядывал и вижу что что то сильно изменилось в проекте в худшую сторону к сожалению. Посмотрел я что такое версия 1.5 и ужаснулся. Да может что то стало лучше, новые скриптовые фичи и т.д. Но можно закрыть глаза на западающие менюшки (которые появляются но не исчезают или появляются до бесконечности например по нажатию F2 в редакторе), не соответствие нажатий и картинки в режиме directX и т.д....все это можно списать на глюки с железом\ или сказать что такая фича и т.д. Но какого фига управление стало таким неадекватным ? Если я нажимая назад, то и танк должен по логике вращать гусеницы в обратную сторону. А эта машина вместо этого застривая в стенах пытается сделать не нулевой поворот т.е. она пытается повернуть как автомобиль или как то так и встать передом , чтобы поехать назад. Ребят ну вы извените конечно, но такого ужаса я не ожидал. Подумал...неужеле во всех версиях так. Нашел на компе запылившуюся 1.49 и вздохнул с облегчением, хоть там такого извращения не было. Вы же не автосимулятор делаете , зачем такое вводить ЗЫ за проектом слежу давно , еще до перезда на новый форум . Оу вот кстате мой акк ...правдо пароль забыл http://zod.borda.ru/?32-antikiller<\/u><\/a>
Отправлено: 30.06.10 09:41. Заголовок: Я согласен, что 1.5 ..
Я согласен, что 1.5 намного хуже, чем 1.4. Может надо помочь Инсерту? Zmey пишет:
цитата:
Есть еще такой интересный аспект. У нас тип танка задается в настройках, т.е. использует классы, которые на стороне пользователя объявлены. Так вот если делать серваки, нужно предусмотреть, чтобы СКИНЫ брались из пользовательской папки(причем строго определенного размера, чтобы игроки не могли сделать танк, который в 2 раза больше реального своего размера), а КЛАССЫ(а также, как вариант - НАСТРОЙКИ ОРУЖИЯ) - из серверной. Тогда сервер заранее сможет определить баланс именно для своего сервера, то же касается ОБЩЕГО сервера. Тот, кто содержит оф-серв - это может быть Инсерт, Крашер или кто-то еще, заранее создадут определенные классы для танков и игроки при заходе на сервер делают выбор, каким танком играть...
+1 Я это думал ещё, когда создавалась 1.48. Но забывал написать. Вообще, я хотел сделать проект - Tankzod Engine. Как бы порт к ТЗОД. Там можно вставлять 3Д-модели, регулировать оружия и многое другое. Только я ещё не преступил.
Отправлено: 30.06.10 10:11. Заголовок: Zmey пишет: А верси..
Zmey пишет:
цитата:
А версия 152 вообще планируется к выходу или на разработку Инсерт положил большой? Дело в чем - у вас появился серьезный конкурент. World of Tanks. При всей своей глючности, дисбалансности и отсутствии идеи - это 3дшная тактическая стратегия, ориентированная на ПОСТОЯННЫЕ бои в онлайне. То есть в 2010 году пошла мода игрухи делать не сетевыми, и исключительно онлайновыми. То есть игрок создает себе танк, раскрашивает его, как ему нравится, а дальше нажимает играть и игра заходит на общий сервак, где сражаются все другие игроки, кто в онлайне. При этом не нужно беспокоиться о том, что на серверах играет 3-4 человека, потому что сервер всего один, и играют на нем все...
Есть еще такой интересный аспект. У нас тип танка задается в настройках, т.е. использует классы, которые на стороне пользователя объявлены. Так вот если делать серваки, нужно предусмотреть, чтобы СКИНЫ брались из пользовательской папки(причем строго определенного размера, чтобы игроки не могли сделать танк, который в 2 раза больше реального своего размера), а КЛАССЫ(а также, как вариант - НАСТРОЙКИ ОРУЖИЯ) - из серверной. Тогда сервер заранее сможет определить баланс именно для своего сервера, то же касается ОБЩЕГО сервера. Тот, кто содержит оф-серв - это может быть Инсерт, Крашер или кто-то еще, заранее создадут определенные классы для танков и игроки при заходе на сервер делают выбор, каким танком играть...
По-моему, лучше и новинку сделать, и старый вариант оставить + все 2 варианта не отдельно, а в одном EXE
Отправлено: 30.06.10 15:56. Заголовок: ясно. Это главная пр..
цитата:
ясно. Это главная проблема была. На все остальное можно забить
Спустя несколько тщетных попыток вспомнить пароль, я его таки вспомнил! Если кто тут еще администрирует то удалите или забаньте NC22 т.к. это была временная мера пока я не вспомнил пароль и сейчас это как бы мультиакк.
Отправлено: 01.07.10 07:23. Заголовок: Если здесь еще скрип..
Если здесь еще скриптеры остались то подскажите что принимать за объект у которого можно проверить степень поврежденности\добавить событие on damage.
цитата:
user.p=service("player_local", {name="govno", nick="Убийцо", team=1, vehname="gtank"}) pset("gtank", "on_damage", "Бла-бла-бла") либо pset("govno", "on_damage", "Бла-бла-бла") либо pset(user.p, "on_damage", "Бла-бла-бла")
ни у одного из этих объектов нет данного свойства и событие "Бла-бла-бла" не срабатывает. Так как узнать сколько хп у игрока или выловить момент когда по нему стреляют?
Отправлено: 02.07.10 17:06. Заголовок: Это аркадный стиль у..
Это аркадный стиль управления. Как где... как в гоночках. Влево жмешь влево и едет. Можешь включить обычный. Я бы лучше предпочел аркадный сделать таким же как и дефолтный, только когда мы жмем назад и влево, то танк по логике отьезжает назад и вправо, а в аркадном - наоборот, т.е. управление как автомобилем.
Отправлено: 07.07.10 13:20. Заголовок: Елупни, я говорю арк..
Елупни, я говорю аркадный удалить, а вместо него добавить дефолтный-наоборот. Чтобы когда жмешь назад и влево он ехал назад и влево, как едет автомобиль в реальности. А обычный стиль управления сделать как и сейчас, т.е. назад и лево жмешь - поворачивает назад и вправо. Как танк.
Отправлено: 22.06.12 11:21. Заголовок: а что делать если жу..
а что делать если жутко тормозят все версии кроме первой? хочу по сети поиграть, а у меня все тормозит, да так жутко что аж противно виндовс 7, системные требования уж точно совпадают
Отправлено: 23.06.12 09:48. Заголовок: oill2295 игра по сет..
oill2295 игра по сети пока что сделана плохо. Да и скорее всего её не будет, т.к. у разработчика нет времени. Но кое в чем она работает А тормозить может по причине того что вы выбрали Render: OpenGL при запуске игры, попробуйте поставить DirectX.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет