Отправлено: 16.01.08 16:11. Заголовок: Поставил я сёдня для..
Поставил я сёдня для пробы на одной карте триггер, вписал в on_enter такую строку - damage(1000, who). И полный облом. В консоль пишется такая хрень: [string "return function(who)damage(1000, who);end"]:1: object with name '' was not found
Так что вопрос: как правильно пользоваться этим замечательным 'who'?
Поставил я сёдня для пробы на одной карте триггер, вписал в on_enter такую строку - damage(1000, who). И полный облом. В консоль пишется такая хрень: [string "return function(who)damage(1000, who);end"]:1: object with name '' was not found
Так что вопрос: как правильно пользоваться этим замечательным 'who'?
Отправлено: 18.01.08 21:17. Заголовок: У тарана все еще име..
У тарана все еще имеется серьезный игровой недочет. Заключается он в том, что его слишком сильно коцают взрывающиеся рядом танки. По долгу службы ему постоянно приходится иметь дело с взрывающимися в непосредственной близости танками, и поэтому пара удачных протараниваний сносит ему хелсу почти целиком. Надо либо повреждение от взрывов танков помножать на коэффициент fragility, либо специально для тарана ввести отдельный коэффициент, потому что так, как оно есть это невозможно.
Отправлено: 18.01.08 22:40. Заголовок: Morse тогда уж надо ..
Morse тогда уж надо вообще все повреждения помножать на fragility, а это будет равносильно увеличению hp. может просто сделать так, чтобы его взрывы от танков вообще не трогали?
Отправлено: 19.01.08 02:54. Заголовок: Прикольно так, чудне..
Прикольно так, чудненько...
по идеям: добавить возможность прицепить к танку анимацию. скриптом.
допустим огонь реактивных двигателей, созданный лично(с указанием либо угла поворота, либо с переменной, показывающей, что спецэфект изначально указывает в определенную сторону и вращаеться вместе с танком. Тогда уже я смогу реализовать первый ХелиДайн(вертолет на гипердвижках).
Отправлено: 19.01.08 13:09. Заголовок: Gena, специально для..
Gena, специально для тебя сделали ветку "пожелания", там такие как ты уже 20 страниц таких идей нагенерили. Insert, чтобы совсем не трогали - это наверное действительно будет перебор. Но уменьшить раза в два-в четыре - по-моему вполне нормально. Кстати тогда ему можно будет немного снизить хп, чтоб разные товарищи не говорили про "нарушение баланса". Тогда он будет относительно легко сноситься "штатными методами" и относительно сложно взрывами.
А можно вообще сделать как-нибудь хитро: чтобы у тарана появился общий модификатор повреждений от скорости. То есть когда таран входит в charge (т.е. берет разгон на жертву) у него уменьшались все повреждения. И добавить какую-нибудь анимацию в тему. Абсолютно не геймплейно, но красиво и с выдумкой))
Отправлено: 19.01.08 18:49. Заголовок: Я нашёл баг в меню з..
Я нашёл баг в меню загрузки игры. Если щёлкнуть на пустую строчку то игра вылетает.
Я ещё поигрался с who, вещь несомнено удобная, но если бы who содержала не vehname, а name, то можно было бы использовать pget для доступа ко всем свойствам объекта, а не только vehname
Отправлено: 20.01.08 15:02. Заголовок: ZURG дык ты и так им..
ZURG дык ты и так имеешь доступ ко всем свойствам через pget, но только к свойствам танка. а если есть имя танка, то и имя сервиса тоже можно получить:
-- табличка соответствия имени танка и сервиса -- сюда мы заносим пары вида имя_танка=имя_сервиса user.players = { veh1="pl1", veh2="pl2" }
-- функция, которая вызывается на событие on_enter триггера -- сюда передается единственный аргумент с именем танка function user.enter(who) -- никнейм - это свойство сервиса, а у нас есть только имя танка -- зато у нас есть табличка user.players, в которой можно найти имя сервиса message "к нам приехал " .. pget(user.players[who], "nick") end
-- цикл по всем парам из таблички user.players -- локальные переменные v и p получают соответственно ключ и значение for v,p in pairs(user.players) do service("player_local", {vehname=v, name=p}) end
-- на событие on_enter вызывается функция user.enter, в которую передается who actor("pu_booster", 42, 128, {on_enter="user.enter(who)"})
Отправлено: 20.01.08 16:09. Заголовок: А я и не знал что мо..
А я и не знал что можно получить имя сервиса через имя танка. Insert, если тебе не сложно, можеш подробно прокаментировать код который ты написл? А то мне полностью понятна только 1, 3 и последняя строка.
Отправлено: 23.01.08 21:57. Заголовок: Я не соображаю в про..
Я не соображаю в программировании. Вообще версия игры - улет! Как только нашел эту игру - сразу влюбился :) Но у меня вопрос: как можно при игре на двоих (за одним компом) выставить уровень сложности ботов отличный от heavy или default? Или как выставить уровень сложности ботов вообще? Как то у моего друга получилось выставить так, что боты терпели только одно прямое попадание, а теперь "Новичок" выдерживают до 3-5 прямых попаданий? Дело в том, что при игре в компании они именоо и выдерживают 1-2 попадания, а в "мясном" разделе все совсем по другому...
Ok, давайте разберемся: 1. На что влияет "класс" в характеристике бота. И какой класс можно назвать "Default", если кроме "Heavy" никакого больше нет. 2. А на что тогда влияет уровень сложности? 3. Сравните сами, с какой легкостью Вы громите любой танк в "компании" Buttle City и в разделе "Мясо" пусть даже новичка и пр.
Спасибо за пояснения! :) А класса типа Default/Heavy не бывает? Или возможно ли как - то повлиять на прочность танка и сделать его таким же как в компании, но при игре на двоих? И еще наболевшее: а можно ли играть в компании вдвоем?
Отправлено: 23.01.08 23:47. Заголовок: MiTOS Своих классов ..
MiTOS Своих классов можно добавить блокнотом в файл vehicles.lua. Стандартные классы лучше не трогать, а то по сетке будут глюки. Вдвоем можно играть в кампанию, которую создал участник ZURG. Где-то на форуме была ссылка.
Отправлено: 26.01.08 14:11. Заголовок: чето не совсем понят..
чето не совсем понятно с этим who. допустим, я хочу создать триггер, который убивал бы наехавшего на него танк пишу в строке on_enter строку damage(20000, who) но ничего не происходит и в консоли пишет: [string "return function(who)damage(1000, 'who');end"]:1: object with name 'who' was not found (видимо,who обрабатывается как имя танка) так как правильно пользоваться who?
Отправлено: 26.01.08 16:53. Заголовок: при создании обычных..
при создании обычных карт боюсь ты будешь в пролете, потому как сервисы создаваемые движком не дают имен своим танкам. возможно в будущем это будет исправлено, но пока что эта фича только для кампаний, или карт с собственными сервисами.
что за непонятные свойства декорации (layer, animate и frame)?
frame это номер кадра animate это скорость анимации, кадров в секунду layer - это номер слоя, на котором рисуется объект. нужен чтобы класть объект на землю или над другими объектами, как лес.
умных ботов видите ли всем подавай. а вот попытайтесь составить алгоритм поведения для ботов! хватит уже ныть - помогите делом. понятно что не надо пытаться написать непосредственный алгоритм на сях, может конечно инс и сделает когда-нибудь api для подключения внешних библиотек ai, но смысла в этом в любом случае будет немного - кто из нас напишет грамотную dll'ку? нет, надо сделать хотя бы функциональный граф. попытайтесь вывести закономерности: в каком случае ныкаться за угол, как вообще бот может понять какое место на карте является "зауглом", как должен вести себя бот когда рядом нет ни врагов ни пряников, как вообще бот должен выставлять себе приоритеты. сейчас все просто: видишь врага - стреляй, видишь пряник - хватай, врезультате чего получаются столпотворения. вы считаете что это плохо? придумайте модель поведения лучше. если будет грамотный и развернутый функциональный граф поведения, имплементировать его, я думаю, будет уже не сложно, так что можете начинать помогать.
Отправлено: 19.02.08 23:12. Заголовок: Morse дело говорит н..
Morse дело говорит нужно всем подумать и собрать общую модель поведения, желательно как можно более полную и с несколькими вариантами на 1 ситуацию Morse так как это твоя идея создай ветку на форуме и напиши первый пример, я обязательно помогу, думую RUSlan ,slava98 ,ZURG тоже помогут.
P.S. я не лентяй просто я не хочу чтобы меня обвинили в плагиате
Отправлено: 19.02.08 23:39. Заголовок: Обещаю не обвинять т..
Обещаю не обвинять тебя в плагиате. Дарю тебе эту идею. Заводи ветку, собирай-сподвигай народ, занимайся этим. Нет, я не считаю эту идею глупой, просто у меня сейчас нет ни времени ни сил ни желания брать на себя еще один проект. На мне и так один научный, два учебных, и один инженерный висят...
Отправлено: 08.03.08 17:48. Заголовок: Insert не забудь у б..
Insert не забудь у ботов убрать "команду" "Вставайте в пробки!" и прошлых оставь в "Бестолковый бестолк" кстати я помню юмор (в 999.test) я приближаюсь к врагу-боту, а он на меня внимания не обращает
Отправлено: 27.04.08 18:18. Заголовок: Сегодня весь день ру..
Сегодня весь день рубали в Зону с друзьями по сети. Скорость отличная, лагов не было, все идет шикарно. Играли троем. Только раз было что мы все играли в три разные игры, а у друг друга отображались как тыкающиеся в стены. Но в целовм все гладко. Отличная работа, Инс!
Отправлено: 01.05.08 21:41. Заголовок: Я как всегда со свои..
Я как всегда со своим но.
Искусственный интеллект.
1. Улучшить механизм расчета бустер/аптечка/электрошок. Приоритеты выставить бустер->аптечка->шокер. Если рядом лежат аптечка и шокер бот задумавается и начинает ездить то к одному, то ко второму и не берет ничего. Сначала аптечка, а потом электрошокер. 2. Боты отдаются. Нужно попытатся сделать расчет кемперства, а ля ежели враг за стеной, то в зависимости от пушки, либо подождать его(пушка, ракетница), либо выехать и играться(ездить туды-сюды) перед ним(таран, пулемет). 3. Бонусы ботам, что сделает их действительно сложнее. А ля -
Легкий:
Здоровье: 75% Скорость: 75% Меткость: 15%
Не легкий, но и не средний:
Здоровье:85% Скорость:95% Меткость:30%
Средний:
Здоровье:100% Скорость:100% Меткость:50%
Выше среднего:
Здоровье: 115% Скорость: 105% Меткость: 55%
Самый крутой ботег не должен быть аимером, коевым он является сейчас. Все промахиваются. А он только, разве что пушка осечку дала. Меткость: 85% у бота должна быть максимальной.
3.Маневрирование.В зависимости от пушки бот должен маневрировать рядом/вокруг соперника. Пулемет сделан на маневрировании, а бот грубой силой пытается с пулеметом взять. 4.Улучшить механизм тарана. Ну это вообще отдельный разговор. 5.Стационарки когда-нибудь начнут терять врага из виду вне поля действия???
Геймплей:
1. Музыка это конечно хорошо. Но она должна либо быть схемой какойто задуманной, Insert, тобой, либо просто играть рандомную MP3 музыку из папки. 2. Кто-то обещал глобальный RESET... После того, как я загружал кампанию - я могу почему-то выбрать класс user/enemy хотя не должен... 3. Взрыв действует сквозь стены. Очень было неприятно, когда в первой миссии Battle City орла уничтожил взрыв танка, которого я пристрелил. Стены еще были на месте.
Предметы/оружие
1.Дождусь я "мелководья" или нет? o_O Как же вязкое трение??? 2.Неуязвимость заменить на грейд брони 3 степеней. Например - увеличивает максимум здоровья танка. Соответственно увеличивает геометрический размер скина. Максимум здоровья 1.6*оригинал. Соответственно по 0.2 за каждый взятый грейд и увеличение размера скина до 1.1 1.15 1.2 соответсвенно. 3.Ядерная бомба. Сделать на основе бустера. Толька с пожизненным действием, и спрайт - маленькая бочка на танке со знаком радиации. Не может быть применена. Сделана на случай, когда танк уничтожили. Если танк, уничтожен то большой бум... Это может зацепить и своих, посему юзать надо аккуратно. 4.Давеча FRIENDLY FIRE где??? 5. Основное: пора таки делать боезапас. У всего оружия. В пушке - 20 зарядов к примеру, тогда есть шанс маневрировать с пулеметом, когда знаешь, что скоро у твоего врага закончится боезапас и его можно будет спокойно пристрелить. Тогда появится смысл "исчезания" оружия, а то подобрал и дальше поехал. А вдруг оружие то без патронов было???? Какая это будет динамика.... 6. К пятому пункту напрашивается обьект ПАТРОНЫ. 1 обойма для любого оружия. Т.е. для пушки 5 зарядов. Для пулемета - 100 патронов и т.д. Импровизация...
Из области нереализма:
1.Стационарный режим. Нажимаем кнопочку, подгружается второй скин(то же название, только приставка <name>_st.tga и получаем увеличенную скорость атаки, уменьшенный разлет, увеличенная броня, но отсутствие возможности перемещаться. Переход между состояниями - секунд 5-6. 2.Дальность стрельбы оружия. Пушка, допустим, 0.95 экрана 1280*1024. В конце полета взрыв, как у ракеты ракетницы. Ракетница - 3.5 экрана. Плазма 0.80 экрана, в конца полета снаряда маленький лужа)) Длительностью 2 секунды. 2 и 3 лужи в одном месте все равно действуют как 1. Риппер - вообще убрать разлет осколков. Бесконечная дальность полета, зато только само лезвие. Если с бустером, тогда вылетает не одно, а 3 лезвия с различием на угол 3-5 градусов. Пулемет - 0.85 экрана. В конце полета пули маленькая вспышка. Ну и т.д.
Писанины много, смысла мало. Что такое "меткость" применительно к компу? Комп знает свои координаты, и координаты противника. Он может стрелять либо так чтобы попасть, либо так чтобы не попасть. Означает ли "меткость 50%" что он в половине случаев будет стрелять так чтобы не попасть? Это бред. Человек например каждым выстрелом старается попасть. Вот если б ты придумал подробный алгоритм, как комп может стрелять так, чтобы это выглядело по-человечески ("старается" попасть, но не получается), вот это было б по-настоящему круто. А так... всего лишь пожелания коих уже под 30 листов.
Отправлено: 02.05.08 15:27. Заголовок: Смысл именно в пожел..
Смысл именно в пожеланиях. После каждой версии я указываю на то чтобы Я хотел увидеть в танках. И не надо обсуждать пожелания других, и тем более приписывать их к програмному коду. Я не программист. Я натуралист(не в смылсе биолог). У меня есть идеи, а вот вопрос с реализацией....
А как насчет умышленно отводить прицел на 5 градусов от цели. А то этот рембо встал и растрелял ни разу не промазав.
Отправлено: 02.05.08 15:30. Заголовок: А ля почему не сдела..
А ля почему не сделать рандомное число? Рандомно от 1 до 20, отклонять прицел на i градусов. Следующий выстрел соответсвенно в два раза меньше, т.е. 1 до 10, потом 1..5 зависит от скилла бота. Ежели бот легкий, то делить например на 1.4, ежели бот сильнее то число увеличивать и у самого сильного делить на 4... т.е. сначала 1..20, потом 1..5, потом 1 градус, а потом белке в глаз не портя шкурку...
Отправлено: 25.05.08 02:18. Заголовок: Дальность еще куда н..
Дальность еще куда не шло, а вот патроны просто мечтаю. Нельзя будет тупо стать и пасти выход с зажатой клавишей Огонь. Это приведет к тому что 20 зарядов быстренько закончатся, а за новыми нужно ехать.... Динамика...
Сення 2 бага нашел: 1. Боты. Бот на карте острова взяв таран пытался ехать за мной игнорируя воду. Странно. Ударился собсна головой в эту самую воду и долго стоял, пока я его не расстрелял в упор. 2. Если во время игры смотреть счет, то после победы по лимиту фрагов счет не выводится на экран. Вроде все.
Отправлено: 13.06.08 01:16. Заголовок: Ну я как-то в игре г..
Ну я как-то в игре глядел счет, а после финальной сирены тупо остановилась игра и счет на экран не вывелсо... Я думал повис, но нажал Esc и открыл меню и собсно новую игру начал... Кстати таки да - Инс можешь нам сделать выбор случайных мап, чтобы после победы не надо было открывать меню, а тупо нажал, скажем, Ентер и играешь с теми же условиями, но на новой мапе, выбранной рандомно из всех.
Отправлено: 14.06.08 14:41. Заголовок: Zmey поведие бота с ..
Zmey поведение бота с тараном это 1 большой баг кстати как там твоя кампания, возможно мы с Морзе сможем добить скрипт для того чтоб тебе время в отдельное окошечко вывесить
Нееее! Тебя просить не стоит, опять с какими-нибудь ловушками сделаешь. Главное чтобы карты была интересная и не одноразовая, например как dm5 или dm5remake.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет