А чо предлогать-то? хотябы сделать то что задумывали! Ну к примеру лазер. он должен идти, как альтернатива свету. иногда бывает тяжело без света фар попась в бота, в этой тьме (почти всегда). А вот лазер самое оно. красная точечка. устанавливается на всех пушках. поварачивается вместе с дулом. Это важнее, чем slo-mo на данный момент.
Миниган - можно звук орудия М163 Вулкан, я юзаю звук пулемёта НСВ Утёс Автопушка - Можно звук АК-74 или РПК-74. Только не CSовскую пневматику, а настоящий, могу выложить. Ракетница - ПТУР Javelin Launcher или БМ21 Град. Плазмаган - Выстрел лазерного танка из Генералс Риппер слегка приглушить, а то больно уж звонкий Тяжёлая пушка - звуки выстрелов из арт-орудий БФГ, Гаусс и Таран оставить.
Возможно в реальном танковом будущем будут править как раз тяжёлые оружия, а не гауссы, бфг и прочая мишура которая в реале ничего не сможет сделать. А ещё предлагаю сделать обзор - камера удаляется когда чел берёт опр.оружие, обзор становится шире, например макс.отдаление будет когда игрок берёт гаусс-пушку, раектницу или тяж.пушку, минимальное - когда пулемёт или таран.
Нужен разгон! Танки очень быстро разгоняются, а скоре мгновенно! Но это нереально! Чтобы разогнать многотонную машину нужна наверно не одна секунда а может и минута. И когда у танка маленькая скорость, камера будет приближена на максимум, а чем сильнее он разгоняется, тем дальше отдаляется камера. В ГТА есть такая фишка
Может сделать бомбу (или динамит) который находился бы как отдельный объект, танк подъезжал и брал его а потом куда нибуть уезжал, ставил где нибуть (например: возле стены или на другой танк) и уезжал, потом при нажатии клавиши он взрывался!!!
Нужен разгон! Танки очень быстро разгоняются, а скоре мгновенно! Но это нереально! Чтобы разогнать многотонную машину нужна наверно не одна секунда а может и минута. И когда у танка маленькая скорость, камера будет приближена на максимум, а чем сильнее он разгоняется, тем дальше отдаляется камера. В ГТА есть такая фишка
Да, нужен. Но 1мин слишком много для TZOD'а Gena пишет:
Отправлено: 21.01.08 16:49. Заголовок: RUSlan Нет, конечно..
RUSlan Нет, конечно не минута. может секунд 5 до максимума, и увеличить этот самый максимум. Например у танка первые 1-2 секунды танк будет набирать ту скорость которая сейчас является пределом, а остальное время он будет набирать ещё большую скорость. На меленьких картах всё будет так как сейчас, а на больших картах это реально полезно. да и интересней будет. Камера будет отдаляться только на картах которые больше экрана, а ещё можно сделать траску, чтобы камеру начинало трясти, как например например от взрывов на мелких картах. Но это тоже только на картах больше экрана и на большой скорости, чтобы во время битвы это не мешало.
Отправлено: 26.01.08 02:48. Заголовок: инс, если такая проб..
инс, если такая проблема с передачей таймера при equip'е бустеров, может создашь отдельный предмет который бы был "вечным" бустером, т.е. одел, и он висит на тебе аки пушка. а в меню редактора карт его просто не добавлять - будет только скриптовым. ну и неуязвимость соответственно такую же - за компанию.
так же за компанию свежее пожелание: заменить команду music "file" на music(file) а то получается что в качестве параметра file уже не передать - только в явном виде. смысл такой: есть процедура
function user.play(file,...) ... music file ... end
как такое провернуть? в таком варианте это не пропускается парсером
редактировано с музыкой отбой. Я тормоз. Оказывается так можно.
Отправлено: 28.01.08 16:41. Заголовок: И еще два предложени..
И еще два предложения, абсолютно некритичных, но которые бы порядком облегчили жизнь. 1. все-таки какую-никакую запись в файл из скриптов. достаточно на уровне
write("file1",var1,...) read("file1")
чтобы просто записывать значения переменных аки это делается в config.cfg
2. макросы для ботов. Я так понимаю что полноценные задания для ботов (едь туда, охраняй то) если и появятся, то во всяком случае не скоро. Макрос наверное сделать проще. Как это выглядит в моем представлении: мы создаем себе танк, и хоткеем (там f12 например) начинаем запись макроса. Все нажатые нами клавиши управления регистрируются и сохраняются в файл. Дальше, при создании ai-сервиса мы указываем файл макроса, и танк после создания начинает его проигрывать - т.е. повторять всю последовательность нажатых клавиш. По окончании макроса управление передается стандартному аи (например, это - уже детали). Такая штука была бы большим подспорьем. Например целиком на макросах нарисовать вступительную миссию. Или отогнать танк с респавна в нужное место с которого он сам обо всем догадается.
Отправлено: 28.01.08 16:51. Заголовок: Morse пока макросов ..
Morse пока макросов для ботов не сделали можно заставлять их ехоть кудато при помоши невидимого оружия или бустера, который в свою очередь тоже скриптово движется
Отправлено: 28.01.08 17:10. Заголовок: Я думал над этим. Во..
Я думал над этим. Во-первых оружие не катит сразу, т.к. им можно приманить только невооруженный танк. Таковых у меня нет. Во вторых мне таки нужен видимый бустер. Впрочем это некритично, и представляет из себя самый слабый повод против. В-третьих это в любом случае будет воркать только когда танк всего один. Если их несколько нам обеспечены чудеса. В-четвертых никакой бустер не заставит их стрелять. Если речь идет о вступительной миссии без этого никуда. И наконец В-пятых: а ты попытайся это сделать. То есть реально прикинь как это будет происходить: смещение пряника по мере продвижения, защита от съедания - чтоб его не взял кто-нибудь ушлый - случайно или специально, перезарядка всего этого конвеера когда надо повторить, контроль за танком если он все-таки свернет или его убъют. Короче это практически нереально.
первых оружие не катит сразу, т.к. им можно приманить только невооруженный танк.
на то и предлагалось Morse пишет:
цитата:
Во вторых мне таки нужен видимый бустер
можешь использовать неуязвимость Morse пишет:
цитата:
В-третьих это в любом случае будет воркать только когда танк всего один.
с толпой проблемы тока если они должны разьехатся но и здесь мона чтонить придумать Morse пишет:
цитата:
В-четвертых никакой бустер не заставит их стрелять.
здесь недогнал Morse пишет:
цитата:
То есть реально прикинь как это будет происходить: смещение пряника по мере продвижения, защита от съедания - чтоб его не взял кто-нибудь ушлый - случайно или специально
я не знаю где тебе надо использовать передвижение танка по месности, но наверное чтонить придумал для защиты от ушлых танков
Отправлено: 28.01.08 18:08. Заголовок: ух да.. с макросами ..
ух да.. с макросами тоже все непросто. проблемы будут такие же как в сетевой игре, +дополнительные. я на самом деле думал над созданием спец сервиса для таких вещей. и конечно же о возможности переключения сервисов. тогда как только танк доехал до триггера, к нему подключается обычный ai.
И мне непонятно, зачем писать что-то в файл. Все необходимое в любом случае удобнее хранить в переменных, к тому же от условности с "user.xxx" я надеюсь вскоре избавиться. Запись в файл кроме всего прочего небезопасна, поскольку появится возможность писать макро вирусы.
Отправлено: 28.01.08 22:04. Заголовок: Я ж говорю: только с..
Я ж говорю: только сохранение переменных. Никакого свободного текста. Из подобной записи на счет раз вырастет кнопка "продолжить сохраненную кампанию" - мне там всего пару переменных надо запомнить. Будет файл вида
Отправлено: 31.01.08 15:51. Заголовок: Мне вот интерсно, бу..
Мне вот интерсно, будут ли улучшен ИИ ботов? Боты вообще толком ездить не умеют, друг друга за препятствия не считают, особенно когда им срочно нужно поднять пушку. Уже бесит когда боты из одной команды зажимают друг друга - один хочет ехать вверх, другой вниз, третий влево - в итоге вся троица стоит на одном месте пока ты их не растреляеш. А на картах размером больше одного экрана, играть команда против команды невозможно, т.к. боты просто ездят кругами переодически застревая вышеописанным образом. Также часто замечал что боты иногда просто утыкаются в стенку, но через некоторое время отезжают от неё, и едут дальше до следующей стены.
Пожелание граничащее с багом. user_object'у надо либо вручную разрешить физические границы менять, либо чтобы он сам их менял под размер надетой текстуры. А то они у него 2х2 клетки вне зависимости ни от чего...
Пожелание граничащее с багом. user_object'у надо либо вручную разрешить физические границы менять, либо чтобы он сам их менял под размер надетой текстуры. А то они у него 2х2 клетки вне зависимости ни от чего...
Отправлено: 31.01.08 23:00. Заголовок: я ж говорю "физ..
я ж говорю "физические размеры". с видимыми размерами все в порядке, а вот физические остаются 2х2. на скриншоте видно, что хотя видимые границы раздвинулись до 6х6 физические остались 2х2
Отправлено: 01.02.08 22:06. Заголовок: Morse На скриншоте н..
Morse На скриншоте ничего непонятно. Со всеми стандартными текстурами работает нормально. Максимальный размер объектов, поддерживаемый движком - 4х4 клетки статика и 3х3 клетки динамика. Дальше могут быть глюки. И еще pivot в текстуре должен быть по центру
4х4? ну чтож, будем влезать в 4х4. в конце концов поставлю радом несколько объектов 3х3. надо будет только придумать как поизящнее устроить им общее хп...
в какой последовательности вызывается on_damage и on_destroy в случае последнего удара? в какой момент происходит собственно киляние объекта? в обработчике on_destroy еще можно достучаться до самого объекта или уже поздняк? можно ли модификацией health'а из on_damage "реанимировать" объект уже готовый на снос?
Отправлено: 09.02.08 20:47. Заголовок: С появлением декорац..
С появлением декораций стало возможно реализовать множество интересных и красивых фич - мосты, дамбы, маленькие речки, дым, огонь, надписи и песок на земле, и т.д. и т.п. Только для всего этого нужна графика, которой сейчас нет. Конечно каждый может добавить свою графику в свою кампанию, но её нельзя будет использовать на обычных картах. Я предлагаю создать текстур-пак, который потом возможно бы вошёл в стандартную поставку игры. Правда сам я рисовать совершенно не умею, но если очень надо, чего нибудь простое сделать смогу.
Замораживающая пушка Первый вариант - оружие само защиты, порализует противника на время (где-секунд 10-20) Второй - порализут противника на то же время но с малым уроном Третий - не даёт противнику воспользоваться оружием на время (10-20 секунд), а если у него не было оружия малый урон и временная заморозка танка(опять 10-20 секунд)
Повторный выстрел не наносит урон до следующей разморозки танка но продливает время заморозки на секунд 5
Отправлено: 14.02.08 13:43. Заголовок: Пожелание про редакт..
Пожелание про редактор: можно ли сделать динамическое изменение размеров редактируемой карты? а то бывает делаешь карту, и понимаешь что скажем десяти клеток не хватает, и получается что все переделывать надо...
Отправлено: 27.04.08 18:24. Заголовок: Все гениальное - про..
Все гениальное - просто. Сегодня, после продолжительных баталий по сети, мне пришла очевидная идея. Почему её еще раньше не сделали? Все просто, это чат. Вещь просто необходимая в самой игре. Очень очень очень нужная. И еще, можно ли сделать так чтобы игрок мог присоединятся ПОСЛЕ старта игры? Тоже было бы намного удобнее.
Insert, сделай наконец новый режим игры... один..! По идее его сделать просто, по тому же принципу что и в кампании: у каждого с самого начала сразу n-ое кол-во фрагов, которые во время игры НЕ пополняются, т.е. убил не убил - "№;%* (что о стену горох...). Но... (существенное НО) когда тебя убили - тебе вычитают фраг. И if (who-нить.frags<=0) then kill who-нить (прошу прощения за туповатость написания) Думаю объяснил понятно... единственное что следует добавить, так это то, что выигрывает, ессно, последний из мМагикан! П.С. можно чтобы начальное кол-во фрагов( т.е. жизней) бралось из настройки фрагов во время выбора карты... но енто и так всем было бы понятно...
Отправлено: 02.05.08 20:59. Заголовок: Киллер пишет: По ид..
Киллер пишет:
цитата:
По идее его сделать просто, по тому же принципу что и в кампании: у каждого с самого начала сразу n-ое кол-во фрагов, которые во время игры НЕ пополняются, т.е. убил не убил - "№;%* (что о стену горох...). Но... (существенное НО) когда тебя убили - тебе вычитают фраг. И if (who-нить.frags<=0) then kill who-нить (прошу прощения за туповатость написания) Думаю объяснил понятно... единственное что следует добавить, так это то, что выигрывает, ессно, последний из мМагикан! П.С. можно чтобы начальное кол-во фрагов( т.е. жизней) бралось из настройки фрагов во время выбора карты... но енто и так всем было бы понятно...
Скажу проще - сделать режим с ограниченым колличеством жизней танка.
Morse На скриншоте ничего непонятно. Со всеми стандартными текстурами работает нормально. Максимальный размер объектов, поддерживаемый движком - 4х4 клетки статика и 3х3 клетки динамика. Дальше могут быть глюки. И еще pivot в текстуре должен быть по центру
Там белый квадрат - это объект. Видимый размер 6х6 клеток, но пули взрываются когда достигают квадрата 2х2 клетки в центре объекта. И на текстуру объекта можно заехать, т.к. границы его "настоящие" - 2х2 клетки.
Отправлено: 04.05.08 10:17. Заголовок: Chaplin пишет: Все ..
Chaplin пишет:
цитата:
Все гениальное - просто. Сегодня, после продолжительных баталий по сети, мне пришла очевидная идея. Почему её еще раньше не сделали? Все просто, это чат. Вещь просто необходимая в самой игре. Очень очень очень нужная.
Чат есть уже давно. Открываешь консоль (Ё) и пишешь!
Chaplin пишет:
цитата:
И еще, можно ли сделать так чтобы игрок мог присоединятся ПОСЛЕ старта игры? Тоже было бы намного удобнее.
Теоретически такая возможность есть, но практически это трудно реализуемо.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет