Отправлено: 11.07.06 14:35. Заголовок: Свойства объектов
В следующей версии можно будет редактировать свойства объектов. Сейчас предполагается использовать такие свойства: у стационарок это здоровье (неуязвимость), команда у предметов это время действия и время респауна
Это только начало. Пишите каких еще вам свойств хочется!
кирпичу здоровье. каждой клеточке чтоб можно было выставлять. ) минам - вроде они перманентно снимают здоровье? ну, его и под редактировку... электрошокам - задержка (это всё-таки не "время действия", потому и упомянываю).
всем объектам - конкретный скин нельзя ли? =) вон, как бетон разноцветный, с разными кусками из файла текстуры. только с задачей вручную, лучше - с возможностью юзать отдельные файлы.
и, естественно, угол поворота (спауны, стацки, прожекторы). ну, если лень каждый раз открывать файл карты в блокнотике и вручную вбивать угол, лучше же ж ingame.
2Insert: дык я открываю староверсовые. а потом уже и конвентирую. ) мапконвом. пока большого количества новинков не появилось, вполне сносно так поступать.
пушки - типа уникум - ставиш любую пушку и на карте ее редактиш, командность - тобиш одна команда может взять, а другие нет. бетон - команда(тобиш одна команда может проходить чрез него а другая нет) мины - дальность взрыва и урон от него, зависимость от оружыя N и командность спавны - только для: боты или люди, изначальное появление бота вне зависимости от настроек игрока стацки - пушка(тож мона редактить), жизнь или неуязвимость, колво жизней любой разрушаемый обьект - количество фрагов при разрушении кирпич - жизнь, дальность взрыва и урон от него прожектор - жизнь(неуязвимость), стенопроницаемость и дальность
настройки для пушки: жизнь(% от анармеда), урон, скорострельность(выстрел/сек), дальнобойность(клетки) и следующий список побочных эффектов: - рикошет(колво) - стенопронеццаимасть(колво) - жгучесть(время и колво) - и прочее вроде замедления, вампиризма и тд
Я столкнулся с такой проблемой. Сейчас у нас имеется 4 стационарки с разными параметрами. Например, здоровье у них у всех разное. Сейчас, когда его можно менять, это здоровье необходимо хранить в карте. С новыми картами проблем не будет, но в старых картах такой параметр, как здоровье отсутствует. Его придется взять по умолчанию. Выходит, что у всех стационарок окажется одинаковое здоровье... Я вижу несколько вариантов решения проблемы, но все они через эту... как иё...
ЗЫ кстати, такая же ситуация с предметами, поскольку у них разное время респауна
вот именно. По поводу здоровья кирпичам и т.п. - нужно сделать чтобы параметры по умолчанию тоже можно было менять. например, ты хочешь, ытобч вообще все кирпичи убивались с первого выстрела. Тогдапросто вначале карыт прописываем параметр для всех кирпичей. И если в карте нашлись кирпичи с личным здоровьем, тогда меняем им на их значение. А всем остальным - то что дали вначале карты.
хм... Инс, а реально ли щас без особых осложнений реализовать возможность... ну, скажем так, респавнить уже взятый объект. ни оружия, ни бустер, ни неуязвимость, ни даже электрошоки - не спавнятся, пока не исчезнут, будучи взятыми ранее. то бишь, пока оружие не пропадёт упавши или не будет заменено на другое одним из танков, на своём спауне оно появляться не будет любое количество времени. то же с бустером - пока не иссякнет (или пока не будет взят новый бустер), не восстановится. так вот, без возможности независимого респавна, сути у параметра времени респауна почти нету - ну, самая малость... сам знаю, что переделывать обработку объекта как одного и того же в обработку нескольких составляющих - тот ещё гемор, но всё же. =) разумеется, респаун "после-того-как-исчезнет" тоже надо будет оставить как альтернативу... ну, вопщим, предлагаю вот такое вот свойство добавить. ))) и возможность удаления взятого предмета из редактора - тоже. ну что такое - прямо с танка бустер/неуязвимость удалять можно, а точка респауна хоть и даже обозначена кружком-крестиком, но не удаляется...
а, и ещё. плиз, сделай время в других единицах. ) в тиках, во фреймах, хотя бы в долях секунды. секунда - слишком много и неточно... никаких точных настройков не сделать.
гена глюкогенов окей, время сделаю в миллисекундах. по поводу респавна предметов... вообще-то в самом начале так и было: предмет появляется через некоторое фиксированное время после того, как его подобрали. но народ говорил, что надо с этим бороться. сейчас это можно сделать как опцию, да.
2Chaplin: а так же, как цвет выставляется прицелу, можно. и сама структура цвета - или по чёрно-белой (белой прозрачной) текстуре (опять же, как у прицела), или по своей матрице непосредственно в коде игры. смотря как щас свет создаётся, я ещё даже не смотрел, не до того. ) другое дело - это цвет фар (или самого прицела, или индивидуальные скины следов гусениц, или индивидуальные партикли), их только как опцию игрока/скина можно сделать... а вот с прожекторами - вполне реально.
P.S. фех, чего там... ещё даже к стационаркам неуязвимость не прикручена, а тутъ...
гена глюкогенов Коды цветов прописываются в textures.xml. И ты предлагаешь к каждой карте прикреплять свой xml? Но как сдеть чтоб они содержались в карте (т.е. как свойство обьекта) ?
> Коды цветов прописываются в textures.xml. И ты предлагаешь к каждой карте прикреплять свой xml? ну, знаете ли. ) такие данные, как, например, те же броня стационарок и время респауна объектов, раньше вообще в "открытых" местах не прописывались, а тут-то... что рендерится не допускуающим цветность методом - это ж не смертельно, по идее можно переделать. гемор, конечно, как с переделкой, так и с самой ссутью освещения (т.е. подсветка под определённого цвета каналом, или даже вовсе подмена цвета освещаемой зоны по цельному, гм, "параметру" RGB (RGBA) палитры). и, в принципе, не то чтоб оч.важный. ) но теоретически-то реально. )
> Но как сдеть чтоб они содержались в карте (т.е. как свойство обьекта) ? можно, кстати, и целый аррай .xml к картам прикручивать, вытащив из свойствов карты... типа, чтоб к каждой карте не пометка "тема такая-то" висела, а целый листинг текстуров. проблема лишь в том, что для этого код там-сям вертеть много, а смысла в этом - мало. )
> К стационаркам неуязвимость уже прикручена %) домо аригато... угу... я обнаружил ужо. ) когда перепроверял...
2[vs]: > Но можно просто накладывать полупрозрачную текстуру какого-нить цвета =) тоже мне, нашёл простой путь. ) а на что накладывать? на темноту? суть-то ведь не в том, какой скин припаять к "видимому" свету. суть как раз в том, что это должна быть не просто текстура, а некоторый скрипт... ну, не подсветки... просто отображения освещаемых объектов. без лампочков они попросту вообще не отображаются, там нечего подсвечивать. =) другое дело - это если попробовать накладывать текстуру (но не какого-нить цвета. текстура - чёрно(прозрачно)-белая, повторяю, как прицел, а цветовую схему заместо белизны уже программа должна накладывать) уже на освещённую поверхность. но тогда, во-первых, плакали все идеи по поводу регулируемости света, по поводу стенонепроницаемости и подобного - останется лишь статичный алгоритм, как сейчас. а во-вторых, это будет не очень красиво, потому что освещение объекта во тьме и свет цветных фар отображаются по-разному, и получится или каша, или просто некрасивость, и, тем более, ненужность. кстати, есть даже альтернатива - можно сделать текстуры леса в виде такой "подсветки", и наложить их в нужных районах карты, выдав за эффект освещения и поместив рядом прожектор. примерно то же самое, только надо дождаться, когда будет реализована возможность вешать объекты определённой текстуры в одну карту...
кстати, чего почему-то, если не ошибаюсь, ещё не предлагали - прожекторам команду поставить... то бишь, чтоб одной команде он светил, а другим - нет (физически вполне реально, как раз инфракрасный свет определённой частоты, как раз с красным-синим-цветным скином). для игры по сети, если таковая наконец отладится, было бы приятно. )
2Chaplin: ну, тут в сетевой игре "свой" прожектор (вернее, как минимум его свет) видят только "свои", а чужие пускай фарами пользуются. ) свет, если он виден на мониторах отдельных игроков, а не на общем хотситовом, в любом случае идёт на пользу: даже сам "свой игрок" имеет выгоду с того, что себя, своих, свою базу и вообще территорию он видит, и выдавать себя фарами ему не нужно. противнику невидимый свет только во вред, так как обнаруживает его (противника), но абсолютно не приносит пользы. так что в любом случае ставить надо вариант, где прожектор именно что светит конкретной команде. или нескольким командам. в том смысле, что вообще для всех "командных" объектов было бы очень неплохо прикрутить возможность выставления сразу нескольких команд. тогда и всякие карты на четыре-пять команд улучшить можно будет, и вариант "всем, кроме это команды" (который действительно иногда неплох, но только для хотсита, в котором всё равно можно подглядеть ^_^) легко будет реализовать.
вариант "светит на чужих, не светит на своих" - это уже надо писать для такой маленькой статичной фигнюшке, как прожектор, скрипт обнаружения своего танка. или своего. и будет это уже не прожектор, а обнаружалка (хех, по сленгу местной молодёжи, палилка/запаливалка )) какая-то
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет