On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
SILVER DRAGON




Пост N: 64
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.10.06 09:55. Заголовок: Тутор по скриптописи


В этой теме вылаживаем все вопросы и предложения по скриптам. Скоро выложу структуру vehicles.lua

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 36 , стр: 1 2 All [только новые]


гранатомётчик со стажем




Пост N: 248
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.10.06 10:16. Заголовок: Re:


Jedi Trainer Начнем с хотябы скорости . Могу сказать что для скорости влияют два параметра :

mass = 0.1 - при такой массе танк шустрее ездит

power = {1000000, 200000}, -- engine power: linear,angular
......................./\
.......................|| - первое число начинающееся на 1 (1000000) при добавлении туда лишних нолей (очень сильно влияет) или измерении цифер , танк изменяет силу движка т.е . силу разгона . Второе число (200000) Влияет на скорость поворота танка . Тоже если ставить лишних нолей то танк вертися как пропеллер !

В танке отсиживаюсь :((
Снайпер Я !!! Стреляю исключительно ГРАНАТОМЕТОМ !!!

|\_____===+______
| ________________|
|/ |____|

Бегом на мой проект
akzgames.3bb.ru/ - Форум ис ДЕАД - Формат С и все такое :(
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
гранатомётчик со стажем




Пост N: 249
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.10.06 10:25. Заголовок: Re:


health = 400, -- здоровье
percussion = 1, -- сила удара
fragility = 1, -- хрупкость

В танке отсиживаюсь :((
Снайпер Я !!! Стреляю исключительно ГРАНАТОМЕТОМ !!!

|\_____===+______
| ________________|
|/ |____|

Бегом на мой проект
akzgames.3bb.ru/ - Форум ис ДЕАД - Формат С и все такое :(
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
SILVER DRAGON




Пост N: 77
Рейтинг: -1
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.11.06 10:11. Заголовок: Re:


Внимание структура для версии 1.39 2b. После выхода полной 1.39 структура(по словам Инсерта) сильно изменится.
SubmitVehicleClass -- типа БЕГИН\НАЧАЛО
{
-- game properties --

name = "light", -- имя которое отображается после выбора класса в таблице игроков
display = "Легкий", -- имя которое отображается в выпадающем списке
health = 800, -- ХИЭЛТ он и в Африке - для отсталых здоровье
percussion = 1, (сила удара об кого нибудь(в частности - кирпичи. 8 - танк едит сквозь кирпичи, пробивая стены - напрямую зависит от скорости)
fragility = 1, -- повреждаемость танка о стены(с переменной не бесится)


-- physical properties --

bounds = { --крайние точки танка. Этот танк по длине 2 клетки - по ширине - 1.
{ 9.25, 18.5 }, -- 1...4-----1
{ -9.25, 18.5 }, -- 2....| ; |---
{ -9.25, -18.5 }, -- 3.3-----2
{ 9.25, -18.5 }, -- 4
},

mass = 2, -- влияет на скорость, силу удара, скорость
inertia = 2.0, -- влияет на поворотливость(на инерцию помоему никак)

dry_fric = {120, 1000, 180}, -- dry friction: x,y,angular -- сухое трение(очень сильно влияет на поворотливость и скорость)
vis_fric = {0.5, 2.5, 1}, -- viscous friction: x,y,angular --жидкое трение(не знаю зачем)

power = {350000, 3000}, -- engine power: linear,angular --мощность(влияет на скорость и поворотливость) (ВНИМАНИЕ: ЧТОБЫ танк поворачивал угловая должна быть выше инерции в 1000 раз хотя бы. Линейная выше сопротивления х по земле.
}

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Пост N: 1
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.07 13:36. Заголовок: Re:


Ммм...Я пробовал создавать свои классы путем редактирования старых, или добавления новых. В файле vehicles.lua после сохранения и запуска он говорил, что в стартовых скриптах ошибка. а при выборе класса танка(уже в игре) говорил об критической ошибке и выкидывал из игры. Подскажите, что не атк делаю?

Хотите спокойной жизни? Вы не по адресу. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Пост N: 5
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.07.07 10:08. Заголовок: Re:


Собсно вот, из моих классов там был только Heavy destroyer и удалённый Destroyer, воть, после изменений игра пишет ошиьку и выкидывает, к счастью у меня есть копия танков. Всё это происходит после попытки добавить свой класс :-(

Хотите спокойной жизни? Вы не по адресу. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Пост N: 6
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.07.07 10:09. Заголовок: Re:


тьфу...забыл выложить файл...Сделайте в форумах графу "редактировать" чтобы можно ыбо изменять уже отправленные сообщения vehicles.lua

Хотите спокойной жизни? Вы не по адресу. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 43
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.07.07 21:06. Заголовок: Re:


Xenon N В классе Heavy destroyer в скрипте пробел убери и все будет ок
И меню правка тоже есть

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Пост N: 7
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.07.07 01:11. Заголовок: Re:


Tigelсенкс...моя оплошность...вечно забываю что пробелы во всех программных языках заменяются _

Хотите спокойной жизни? Вы не по адресу. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Не зарегистрирован
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.08.07 09:04. Заголовок: Re:


Интересуют следующие скрипты
Возможен выбор в msgbox больше чем 3 варианта у меня на 4 просто игра виснет.
Командой килл такая же проблема виснет на 3 вариант. Возможно ли командой kill удалят за одно дейстиве сразу 2 объекта а не один? Например
 
pushcmd(function()
freeze(true)
msgbox(function()
kill("1 ,2 , 3")
freeze(false)
end,
"...",
"1, 2, 3")
end,time)

а не вот так
pushcmd(function() 
freeze(true)
msgbox(function(abc)
kill(({"1","2","3"})[adc])
freeze(false)
end,
"...",
"1", "2", "3")
end,time)


Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Создатель




Пост N: 255
Рейтинг: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.08.07 09:08. Заголовок: Re:


John в текущей версии msgbox поддерживает максимум 3 кнопки. kill может убить только один объект.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator




Пост N: 945
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.08.07 13:14. Заголовок: Re:


Как остановить цикл, начатый с помощью for? Как получить длину массива? Как экспортировать текстовые данные в файл?

-------
Засим кланяюсь, HmH.
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator




Пост N: 946
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.08.07 14:28. Заголовок: Re:


Похоже, что длина массива находится в #имя_массива. Правда, у меня он ругается и посылает куда-то в дальние края. Но говорит, что невозможно получить длину массива(nil, гуляй вася)

-------
Засим кланяюсь, HmH.
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Создатель




Пост N: 259
Рейтинг: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.08.07 17:00. Заголовок: Re:


 
a = {"node1", "node2", "node3"} -- некоторый массив
print( a[1] ) -- печатает node1
for n = 1, #a do
if 2 == n then
break -- выход из цикла
end
end


ввод/вывод отключен в целях безопасности. иначе очень легко будет перезаписать системные скрипты и даже написать макро вирус

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Создатель




Пост N: 260
Рейтинг: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.08.07 17:11. Заголовок: Re:


И вообще, не помню давал ссылку или нет, http://www.lua.org/pil/

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator




Пост N: 949
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.08.07 17:15. Заголовок: Re:


Попробовал поставить другое имя массиву. Все работает. Не давал. Вопросов нет.
А за ссылку большое спасибо :)

-------
Засим кланяюсь, HmH.
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Создатель




Пост N: 283
Рейтинг: 14
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.10.07 16:11. Заголовок: Re:


Вот еще полезное ссылко http://www.lua.ru/

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 41
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.11.07 14:27. Заголовок: Для предыдущей темы ..


Для предыдущей темы это будет явный оффтоп, так что я перенесу обсуждение сюда.
Итак имеется триггер с функцией на on_enter
for j=1,5 do pset("light_"..j, "active", 1) end; queue={}
и на on_leave
pushcmd(function() for j=1,5 do pset("light_"..j, "active", 0) end end, 5)
при многоразовом проезде через триггер мы получаем дискотеку, хотя по идее при въезде в триггер задача выключения света должна сниматься с очереди. Почему-то чистка очереди таким макаром не проходит. Какие предложения?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Создатель




Пост N: 320
Рейтинг: 14
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.11.07 17:35. Заголовок: если хочется очистит..


если хочется очистить очередь, то это надо делать через clearqueue()
возможно, сначала ты въезжаешь в один триггер, и только после этого выезжаешь из другого, который запускает таймер на выключение

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 42
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.11.07 18:58. Заголовок: слушайте, вы уж опре..


слушайте, вы уж определитесь - есть команда clearqueue() или нет. Я собственно хотел использовать именно ее до тех пор пока тов. хмых не сказал мне как я неправ. Причем если дать команду queue={} то в ответ просто получаешь молчание, а если сказать clearqueue() получаешь сообщение [string "clearqueue()"]:1: attempt to call global 'clearqueue' (a nil value). Впрочем интересующего меня разультата не добиться ни так ни так.
Проблема кроется точно не во въездах-выездах: триггер пока только один. к тому же я попробовал почистить очередь вручную: выезжаю из области, открываю консоль, чищу. не помогает.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Создатель




Пост N: 322
Рейтинг: 14
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.11.07 21:36. Заголовок: А ведь и правда. Нел..


А ведь и правда. Нельзя больше чистить очередь. Она теперь глубоко внутри движка и до нее не добраться.
Вот, посмотри как я сделал http://slil.ru/25103693

тут кстати еще один баг обнаружился: в карту не пишется состояние прожектора.. так что в начале он будет включен

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 43
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.11.07 18:51. Заголовок: ну да, я понял про этот способ.


ну да, я понял про этот способ. но как я говорил смерть танка не вызывает события on_leave. в данном случае это означает что если танк убьют в туннеле свет не погаснет уже никогда.

про включенные фонари в начала я тоже заметил. Видимо при дневном режиме им всем принудительно ставят ноль, а при ночном - единицу, вне зависимости от настроек карты. Именно поэтому все нужные фонари я у себя выключил в стартовом скрипте.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Создатель




Пост N: 324
Рейтинг: 14
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.11.07 22:00. Заголовок: Morse В новом патче..


Morse
В новом патче это всё уже исправлено

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 4
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.11.07 14:32. Заголовок: Маленький вопрос: мо..


Маленький вопрос: можно ли создавать в игре текстуру без объекта? Т.е. создавать объекты типа травы.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 77
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.11.07 18:10. Заголовок: ZURG такую текстурку..


ZURG такую текстурку хотят многие но пока ето не реализованно

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Создатель




Пост N: 326
Рейтинг: 14
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.11.07 22:22. Заголовок: ZURG Такая вещь план..


ZURG Такая вещь планируется, да

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 8
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.12.07 12:42. Заголовок: Возник вопрос насчёт..


Возник вопрос насчёт объекта триггер. Что означают его свойства "only_visible" и "radius_delta"?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Создатель




Пост N: 327
Рейтинг: 14
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.12.07 16:56. Заголовок: only_visible - если..



 цитата:
  • only_visible - если 1, то триггер срабатывает только если с его позиции видно танк.
  • radius_delta - это разница между расстоянием включения и выключения. Допустим, radius=5; radius_delta=2. Значит on_enter тригернёт на расстоянии 5, а on_leave - на расстоянии 7.



  • А вообще, есть такая вещь, как поиск по форуму :)

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 37
    Рейтинг: 3
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 10:54. Заголовок: У меня появилась одн..


    У меня появилась одна класная идея, но для её реализаций нужна возможность очищать очередь из pushcmd. И мне что-то не совсем понятно как это делать? На предыдущей странице что-то такое писалось, но я толком непонял есть сейчас такая возможность или нет?

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    Пост N: 4
    Рейтинг: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 14:30. Заголовок: Какие команды нужно ..


    Какие команды нужно использовать чтобы получить точные координаты танка?
    Я пытался tank.x tank.y, tank.pos.x tank.pos.y, но ничено не получилось, а tank, это в vehname="tank"...
    Заранее благодарен!

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    Создатель




    Пост N: 360
    Рейтинг: 16
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 14:44. Заголовок: ZURG очередь очистит..


    ZURG очередь очистить можно только с помощью reset, но это для тебя наверно слишком сильно. Скажи что за идея, может есть решение проще?

    WarStalkeR Координаты узнать нельзя. Как раз я вскоре собирался сделать такую функцию

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 39
    Рейтинг: 3
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 16:13. Заголовок: Не, идею пока не ска..


    Не, идею пока не скажу. Пока попробую своими силами чтонибудь сделать.

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    Пост N: 5
    Рейтинг: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 16:17. Заголовок: Я могу сказать свою,..


    Я могу сказать свою, потому что я сам справится не могу, не получается у меня стандартным способом прелепить бонус к танку actor и equip, мне нужно чтобы постоянно на танке дйствовал бонус усиления оружия, а как это сделать, я не знаю...

    З.Ы. Это для скриптов компании :)

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    Создатель




    Пост N: 363
    Рейтинг: 16
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 17:00. Заголовок: WarStalkeR мне пришл..


    WarStalkeR мне пришло в голову только периодически вешать на танк новый бустер, убивая при этом старый, однако сейчас в игре есть глюк, из-за которого команда equip не позволяет прикрепить бустер

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    Пост N: 6
    Рейтинг: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 17:28. Заголовок: Когда сможешь выложи..


    Когда сможешь выложи действующий скрипт, а то мою компанию будет ОЧЕНЬ сложно пройти без постоянного бусера на оружие, даже не смотря на то что по сценарию у твоего танка 100000 хелсов...

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    Создатель




    Пост N: 387
    Рейтинг: 16
    ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.08 20:04. Заголовок: Я сегодня обнаружил ..


    Я сегодня обнаружил в танкопедии новую статью товарища Morse :) Очень правильное начинание! Туда бы неплохо еще добавить пару слов про триггеры, чтобы новичкам было легче разобраться

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    постоянный участник




    Пост N: 94
    Рейтинг: 7
    ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.08 21:12. Заголовок: это уже следующие эт..


    это уже следующие этапы. у меня в планах перед этим стояло рассказать про pset и actor. впрочем на то оно и свободная энциклопедия что каждый может добавлять сам. я сейчас слишком занят оборением движка в кампании, и к статье вернусь не скоро.

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    Ответов - 36 , стр: 1 2 All [только новые]
    Ответ:
    1 2 3 4 5 6 7 8 9
    большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

    показывать это сообщение только модераторам
    не делать ссылки активными
    Имя, пароль:      зарегистрироваться    
    Тему читают:
    - участник сейчас на форуме
    - участник вне форума
    Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
    Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
    аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет