Отправлено: 23.11.09 04:03. Заголовок: Такой большой, и такой адронный!
Большой адронный коллайдер запущен на полную мощность! Но подлые враги рода человеческого снова подпортили сегменты охлаждающих трасс, основное ускоряющее кольцо было разорвано, и коллайдер начал вовсю плодить черные дыры! Казалось бы, МЫ ВСЕ УМРЕМ!
Но нет! Спасение еще есть! Надо просто сделать так чтобы черная дыра попала в секцию гасителя, где она будет жестоко загашена с помощью брутального массирования антинейтрино. Но если черная дыра вместо этого попадет в секцию измерителя она неиллюзорно приблизит наш конец!
Итак та фигня в левой части карты черные дыры выплевывает, а те две фигни в правой части карты дыры поглощают. Ваша задача - скормить как можно больше дыр верхней фигне и как можно меньше нижней - все просто!
Если у кого есть какие пожелания - выслушаем, если будут красивые текстурки - добавим (там сейчас стандартная текстурка от бфг). Если будет много желающих можно будет устроить hi-score table (да хотя бы в шапке этого топика), надо только будет придумать защиту от мухляжа. Вобщем вот - радуйтесь.
Отправлено: 24.11.09 00:01. Заголовок: Morse Класс круто! И..
Morse Класс круто! Играть в это чудо конечно непросто, но я в очередной раз в шоке от того, что можно сделать, на скриптах зоны! Сижу, смотрю на код и думаю, насколько все могло бы быть проще, будь по-нормальному организовано взаимодействие с объектами и перемещение их. Скажи честно, сколько времени ты отлаживал это чудо? Чего не хватало? Вобщем я поставил себе галочку подумать над системой скриптов :)
ЗЫ. зачем на дырах триггеры? можно же просто расстояние проверять
Отправлено: 24.11.09 01:21. Заголовок: На самом деле писал ..
На самом деле писал я все это не то чтобы сильно долго. В общей сложности где-то часов пять-шесть. Изначально я планировал бОльшее веселье с множеством аттракторов и более хитрым взаимодействием. Потом решил на все это забить и оставить только основное. Даже воздействие дыр на танк изначально планировалось более хитрым - при некоторых условиях дыры должны были танк дамажить, при некоторых хилять. По сути ничего принципиально нового по сравнению с "последней надеждой" тут нет. И рекурсивное заполнение очереди, и динамическая генерация скриптов - все это я уже отрабатывал. Сложнее всего было с отладкой взаимодействия: гравитационный потенциал оказался на редкость неинтересен в аркадной игре. Собственно он мне до сих пор не сильно нравится: на дальних расстояниях почти не чувствуется, вблизи наоборот моментально разгоняет.
А чего не хватало? да по сути всего хватало. конечно мне тоже кажется идеологически неверным создание-уничтожение объекта вместо его простого переноса, но с другой стороны если особых проблем с производительностью это не вызывает - то почему бы и нет. разве что с переключением фреймов в анимации не пришлось бы вручную работать. Мне кажется что кроме как работы с ботами уже всего вполне хватает.
Про триггеры на дырах, ну даже не знаю. Во-первых потому что этот прием я уже отработал на объекте "радиация", а во-вторых мне это кажется более верным: если программа предлагает какой-то API - им надо пользоваться, а не изобретать велосипед. К тому же это задел на будущее: можно будет усложнить воздействие дыры на танк, или сделать миссию многопользовательской
VIRUS скорее всего у тебя нечистая или неправильная версия игры. скачай чистую 149b, скопируй файлы в папку campaign и все заработает.
Morse Наверное раньше триггер был нужен чтобы в принципе почувствовать танк. Сейчас же можно все определить по координатам. А что если пустить 100 дыр? 1000? Интересна производительность.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 13
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет